martes, 7 de agosto de 2007
MI NUEVO BLOG...
http://ncordova0810-comunicacion.blogspot.com/
Tutora y compañeros espero su visita y que me envien sus direcciones para leerlos
NOEMI CORDOVA REYNA
DE HERMOSILLO SONORA
pero que por problemas de la DGB pertenecemos a la SEDE SINALOA
lunes, 18 de junio de 2007
PROYECTO NACIONAL DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Envio mis reflexiones, algunas pesimistas por las noticias que leí pero con la convicción de que nuestro país sale adelante por su gente.
EXCELSIOR
www.nuevoexcelsior.com.mx/-96k-18Jun2007-
Lunes 18 junio 2007
SEP Arranca programa sin el equipo suficiente
Por: Héctor Figueroa
El proyecto anunciado por la Secretaría de Educación Pública (SEP) que pretende extender el horario en escuelas primaria para agregar asignaturas y talleres de computación, inglés y ciencia, entre otros, quedará prácticamente en el papel como el compromiso número 65 de las acciones de los primeros 100 días de gobierno del presidente Felipe Calderón, pues no cuenta con la infraestructura para llevarse a cabo.
De acuerdo con datos de la SEP y del Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEE), el Programa Nacional de Escuelas de Tiempo Completo no se podrá aplicar ni en el 1% de los colegios del país.
El documento añade que las primarias públicas, principalmente las ubicadas en zonas indígenas y rurales, enfrentan en más de 40% problemas de infraestructura básica como techos y fachadas, así como construcciones en mal estado.
Como se ha comentado en otras intervenciones, es claro que el gobierno pretende entrar a la era de la informática en el área educativa pero las buenas intenciones no son uficientes ya que ...
¿Cómo pretender llevar a escuelas equipo de cómputo si hace falta un buen techo o una fachada para la misma?
Esta es una de las incongruencias que podemos encontrar, querer entrar en la globalización olvidando la contextualización.
¿Cómo ser competitivos sin los recursos suficientes?
No todos los niños y jóvenes tienen como primer prioridad usar la computadora, su primer prioridad en ocasiones es comer, vestir, trasladarse, etc.
MILENIO
Miércoles 16 Mayo 2007 México/Elba Mónica Bravo
Rehabilitación de planteles y evaluación, ejes de la iniciativa
El Presidente pide a Elba Esther apoyo para la reforma educativa
En la ceremonia por el Día del Maestro en Los Pinos y en presencia de la líder magisterial Elba Esther Gordillo, el presidente Felipe Calderón se manifestó por una reforma educativa.
En la ceremonia por el Día del Maestro en Los Pinos y en presencia de la líder magisterial Elba Esther Gordillo, el presidente Felipe Calderón se manifestó por una reforma educativa.
Incluso, definió cinco “grandes frentes” de su propuesta de reforma: mejorar la infraestructura de los planteles; promover tecnologías educativas de vanguardia, para que la internet, la telefonía móvil y “el uso intensivo de computadoras” estén al servicio de la educación; vincular la enseñanza con las necesidades productivas del país; evaluar de manera permanente y objetiva la educación, y finalmente promover “el ejercicio de la libertad, la construcción de la ciudadanía y la promoción de la competitividad”.
No obstante, el titular del Ejecutivo admitió que para concretar la reforma se requiere del gremio magisterial: “Sé que esa reforma es posible y es necesaria para el país, pero que no es posible realizarla sin las maestras y sin los maestros de México”.
En ocasiones el magisterio mexicano se puede convertir en un gran obstáculo para el avance de programas en cuanto a infraestructura.
Los pleitos políticos pueden frustrar las intenciones de promover el uso de la tecnología en el aula.
EDITORIAL DE EL UNIVERSAL
www.eluniversal.com.mx
9 de febrero de 2007
Enciclomedia: una pantalla se apaga
En un mundo globalizado, nadie puede oponerse a la incorporación de nuevas tecnologías en nuestros procedimientos pedagógicos. El programa Enciclomedia, puesto en marcha hace dos años, pretendía eso, aplicar herramientas de vanguardia en las aulas públicas. Hoy tal propósito languidece y está al borde de la desaparición, antes de lo cual alguien tendrá qué explicarle a la sociedad con claridad qué salió mal, quién es responsable de ello y cómo y cuándo será sancionado.
Fue una de las joyas de las que presumía el foxismo. Los legisladores al cambio de sexenio le escatimaron en el presupuesto recursos, no sólo para crecer sino siquiera para mantenerse. Dudan de su eficacia. La propia Secretaría de Educación Pública argumenta, sin detallar, que Enciclomedia no ha operado debidamente. A los proveedores del equipo operativo les fueron rescindidos millonarios contratos y reclaman ya indemnizaciones que, de proceder, el Estado tendrá qué pagar.
El fracaso de proyectos no solo de este tipo son desgraciadamente debido a que cada sexenio cambian los planes y los programas del anterior, no se les da seguimiento, es común observar que lo que se aplaudió durante un sexenio en el otro sea criticado, y “apaleado ferozmente”.
Es probable que como ya se auguraba el recorte presupuestal a este programa termine por desaparecerlo… me vi pesimista pero ya lo decía un maestro de la normal superior de aquí (Hermosillo, Sonora)
“los maestros desarrollamos la desesperanza aprendida….”
Promesas sin cumplir hacen que las propuestas disminuyan hasta desaparecer.
domingo, 10 de junio de 2007
PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

Los esfuerzos realizados por los organismos gubernamentales son muy buenos aunque insuficientes y en ocasiones se quedan en buenas intenciones por muchas razones ya que el llevar un equipo de cómputo al aula es una cosa pero otra muy distinta que en realidad se utilice adecuadamente. Por esa razón en nuestro país se tienen programas de capacitación para maestros y con agrado he sido testigo (por mi hijo de primaria) de cómo se utilizan estos recursos; en este caso la maestra me comento que el equipo es rentado por parte del gobierno del estado, esto puede representar una ventaja ya que evita dejar de usarlo por obsoleto con el paso del tiempo y el proveedor puede estar actualizandolo. Una desventaja sería que el gobierno decidiera ya no destinar recursos para este rubro.
De los programas que se plantearon el que revise fue Programa Enciclomedia existen varios sitios que lo describen:
PROGRAMA ENCICLOMEDIA
http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep_Programa_Enciclomedia-75k-
ENCICLOMEDIA, UNA FORMA DIFERENTE DE APRENDER Y ENSEÑAR
¿QUÉ ES?
http://www.ciberhabitat.gob.mx/escuela/enciclomedia/-11k-
ENCICLOMEDIA, PREGUNTAS FRECUENTES
http://pronap.ilce.edu.mx/enciclomedia/preguntas_frecuentes.htm-12k-
Es un sistema, concebido y hecho en México, que integra medios, recursos y herramientas relacionados con la educación primaria, a fin de enriquecer las experiencias de enseñanza aprendizaje en el salón de clases.
Esta fundamentada en la edición digital de los libros de texto gratuitos y que los enlaza a la biblioteca de aula, a fotografías, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audio, interactivos y otros recursos como:
Referencias bibliográficas
Imágenes fijas y en movimiento
Actividades e interactivos (simuladores, animaciones, ejercicios, etc.)
Materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado
Algunos contenidos de Enciclopedia Encarta, (mediante un convenio entre
Optimizar el uso de materiales educativos e integrarlos a los Libros de Texto Gratuito de
En conclusión
La enciclomedia es un importante recurso didáctico que viene a apoyar el proceso enseñanza aprendizaje procurando que este sea significativo, además de favorecer la construcción de conocimientos mediante nuevos escenarios de aprendizaje que cubre todos los estilos de aprendizaje.
domingo, 3 de junio de 2007
EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
Localicé y baje un software educativo libre sobre QUIMICA en específico sobre
Software: EQTABLA http://www.eqtabla.tk/
Considero que este software podría ser muy útil como apoyo en este tema ya que para el alumno es difícil comprender como es que esta organizada la tabla periódica y a menudo el docente recurre a dibujos o cuadros en rotafolios o en cartulina para ir explicando esto pero usando un pizarrón interactivo en un aula de medios podría proyectarse el software e ir explicando el tema dando diferente ejemplos además de la participación interactiva del joven, propiciando con esto la construcción del aprendizaje.
Encontré otro software libre sobre mejorar la retención de la memoria usando el método propuesto por Sebastian Leitner que se basa en repasos periódico de fichas con imágenes y texto. Este software puede ser utilizado en el programa de Tutorías I donde se pretende que el alumno conozca su estilo de aprendizaje y forme buenos hábitos de estudio.
SALUDOS
miércoles, 30 de mayo de 2007
PROTOCOLOS DE EVALUACIÒN DE SOFTWARE
Los protocolos de evaluación de software revisados en Internet fueron:
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO: ORIENTACIONES PARA SU USO PEDAGÓGICO
Por: Miguel Angel González Castañón http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm-43k-
ENFOQUES Y MODELOS DE EVALUACIÓN E-LEARNING
Por: María José Rubio http://www.uv.es/RELIEVE/v9n2/RELIEVEv9n2_1.htm.
En el primero se marca la importancia de los dos momentos necesarios en la evaluación del software educativo que son:
la del diseño y desarrollo y la del uso real para saber la eficiencia del mismo.
Por otra parte en el segundo se marcan dos tipos o enfoques evaluativos:
el enfoque parcial basado en el material en si, las plataformas tecnológicas, la actividad formativa y la relación coste/beneficio.
El enfoque global basado en los conceptos de calidad y benchmarking (benchmarking= comparación con otro que se considera el lider para emularlo)
En ambos casos y al igual que lo visto en la sesión por el Maestro Gándara se concluye que no se puede generalizar en un solo protocolo que es importante las pruebas experimentales con usuarios. Pero en el caso de la propuesta de M. J. Rubio es más especifica situándose en la evaluación para e-learning incluso marcando las diferentes tendencias en cuanto a esto por ejemplo las propuestas para certificación por medio de la Norma ISO.
La de M. A. González Castañón es mas general y puede ser aplicada a software educativo incluye una sección para narrar experiencias del docente o del usuario. La propuesta se parece a la de Guía del Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW del Dr. Manuel Gándara Vázquez.
Como ya lo había comentado me toco participar como usuario para probar la usabilidad de tres simuladores: química, física y biología; en esa ocasión la experiencia se registro en formatos por parte de los creadores (los usuarios participantes no vimos los formatos solo contestamos preguntas y dimos nuestra opinión).
NOTA: NO HABIA ENVIADO MI COMENTARIO PORQUE NO ES LA OPCIÓN QUE PRETENDO MANEJAR PARA EL TRABAJO FINAL PERO DESPUÉS ME PARECIO IMPORTANTE ENVIARLO Y QUE MI BLOG TENGA TODOS LOS TEMAS
SALUDOS A TODOS
sábado, 19 de mayo de 2007
EXPERIENCIA EN aulafacil.com y dokeos.com

A continuación presento algunas reflexiones…
A diferencia de la educación tradicional la educación a distancia permite una flexibilidad de presencia física y de calendario, pero algunas modalidades pueden no ser tan flexibles tal es el caso de la educación virtual como en esta maestría ya que se tienen actividades calendarizadas y una sesión vía satélite que permite la interacción sincrónica, aunque también se tienen la parte autodidacta que es asincrónica. La educación en línea típica es a distancia, asíncrona y más flexible que la educación presencial; involucra a tutores y a comunidades de aprendizaje.
Otra modalidad importante es la educación apoyada en línea en los que el docente utiliza varios recursos digitales y análogos de apoyo.
Educación abierta (sentido estricto) es flexible que adicionalmente reduce o elimina pre - requisitos formales de ingreso, facilita acreditación de conocimientos previos y los mecanismos de egreso. Puede ser mixta o a distancia.
El aprendizaje en línea requiere de un compromiso por parte del estudiante ya que no tendrá de lado al docente que le recuerde sus obligaciones, por esa razón considero que la automotivación juega un papel importante para la persona que acceda a este sistema de aprendizaje.
Afortunadamente actualmente a los alumnos de educación media superior les gusta la enseñanza dinámica, que se presente la información por medios electrónico o mejor aun informáticos; es común que algunos alumnos envíen sus trabajos vía correo electrónico o que nos inviten a entrar a metroflog. Por esa razón es muy importante el diseño de los materiales que se van a utilizar para no volver al conductismo, como se comentaba en la sesión, en aquel momento fue bueno pero siempre se debe mejorar ya sea evolucionado por lo tanto se debe buscar o propiciar la construcción del conocimiento más que la memorización sin sentido y de forma repetitiva, privilegiar la resolución de problemas reales contextualizados favoreciendo las correlaciones entre los aspectos teóricos y la vida cotidiana.
EXPERIENCIA EN AULA FACIL:
El curso al que ingrese fue “Dinámica de grupos”, me pareció muy completo inicialmente define lo que es un grupo, sus características, comunicación, etapas, etc. Después describe lo que son las dinámicas de grupo y por último vienen dichas herramientas descrita con un formato muy bueno, con fotos y algunas ideas para usar como variantes.
Creo que el diseño de un curso de este tipo requirió de esfuerzo y tiempo, realmente me gusto y sobre todo lo considero útil, fácil de aplicar.
EXPERIENCIA CON EL SITIO DOKEOS.COMDescargue un software libre ya que pensé que era el demo, para utilizarlo debía inscribirme y lo hice después se inició la página para que yo creara un curso. Gracias a mi experiencia anterior en aula fácil no tuve problemas en iniciar la creación de un curso con el formato que pedía el programa, las indicaciones eran muy sencillas además cuenta con una barra de herramientas para el texto muy parecida a la del blog cuando creas una nueva entrada, puedes añadir imágenes desde un archivo o elegir una de las que tienen en el sitio. El curso que comencé a crear se llama: “Tipos de muestreo para alimentos”, es sobre un tema que estoy impartiendo en la Asignatura de Aseguramiento de la Calidad.
EN CONCLUSION
Crear cursos es una gran responsabilidad y requiere tiempo, dedicación y sobre todo conocer las herramientas para que este sea atractivo al usuario y pueda ser aplicado.
martes, 15 de mayo de 2007
PLAN DE USO PARA UN SOFTWARE EDUCATIVO
Es el documento utilizado para diseñar y planear el uso de un software como herramienta didáctica, el cual permite al maestro incorporar el uso de la tecnología en el aula, ayudando al alumno a una mejor apropiación del conocimiento.
La educación debe ser siempre una actividad planeada para obtener los resultados esperados sea cual sea las herramientas utilizadas. En el caso de utilizar el software educativo como herramienta de aprendizaje es importante considerar los elementos que deben conformar la planeación para que esta sea efectiva, dichos elementos son:
- Caracterización de la población meta, el usuario al que va dirigido
- Objetivo o propósito educativo, respecto al tema del programa o currículo
- Orientación y modalidad educativa a emplear, tomando en cuenta el Modelo NOM
- Etapas del proceso instruccional que se atenderá
- La selección del software
- Los requerimientos técnicos del programa
- Los requerimientos de espacio e instalaciones
- El plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.
Basados en estos puntos podemos elegir considerando las necesidades del programa o currículo sino además considerando las características del usuario, las instalaciones con las que cuenta y el uso que se pretende.
En el caso de la institución en la cual laboro no contamos con un software específico en las materias que imparto debido a que son de la especialidad de Procesamiento Industrial de Alimento, pero si es posible encontrar para algunos temas programas de prueba en la red que pueden ayudar como soporte.
El caso en particular de las materias relacionadas con la organización industrial podrían utilizarse los siguientes:
Software Administración para la Pequeña y Mediana Empresa permite al usuario llevar un control sobre los diferentes departamentos de una pequeña empresa como es: contabilidad, ventas, inventarios, etc. La descarga es totalmente gratis es proporcionado por www.quanticus.com
OrgPlus de HumanConcepts: el software líder en organigramas y modelado de personal este programa se puede descargar y probar por 30 días gratis, es proporcionado por www.orgplus-es.com
A continuación describo el plan de uso para un tema especìfico de la materia donde puede ser utilizado el software OrgPlus de HumanConcepts:
PLAN DE USO DE SOFTWARE
Usuario: alumnos de segundo semestre con conocimientos básicos en el manejo de computadora para lo cual se solicitará apoyo al encargado del centro de cómputo y al maestro de informática
Objetivo educativo: Describir la organización de una empresa utilizando diferentes tipos de organigramas.
Orientación y modalidad educativa según el modelo NOM: Aprendizaje con la computadora, utilizándola como herramienta como un recurso más en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya tanto al alumno como al docente en la construcción del conocimiento.
Etapas del proceso instruccional: se atenderá la etapa de conceptos y aplicación en la elaboración de organigramas, mediante la práctica individual primero y grupal segundo.
La selección del software: se pretende utilizar el software OrgPlus de HumanConcepts
Requerimientos técnicos: se utilizarán las instalaciones del centro de cómputo en el cual se cuentan con 40 computadoras con acceso a internet y de buena capacidad.
Requisitos del sistema
Hardware mínimo:
Procesador Pentium o equivalente
Para instalar OrgPlus debe disponer de derechos administrativos
Se recomienda conexi Internet
Memoria mínima:
Para Windows 98SE: 128 Mb
Para Windows 2000/XP: 256 Mb
Espacio mínimo en disco:
80 Mb de espacio libre
Unidad de CD-ROM o DVD:
Requerida para instalar desde el CD-ROM
Sistema operativo:
Windows 98SE
Windows 2000
Windows XP (Professional o Home)
Windows .NET Server 2003
Gráficos mínimos:
Adaptador gráfico a color de 16 bits con resolución de 1024x768
Plan de sesión:
INSTITUCIÓN: Conalep Hermosillo I
MODULO AUTO CONTENIDO: Organización Industrial
SEMESTRE: Segundo GRUPO: 2201
CARRERA : PTB Procesamiento Industrial de Alimentos
OBJETIVO GENERAL: Describir la empresa y su entorno
OBJETIVO ESPECIFICOS. Describir la organización de una empresa utilizando diferentes tipos de organigramas.
ACTIVIDADES A DESARROLLARSE DURANTE 5 SESIONES (CINCO HORAS CLASE):
El Docente: explicar los conceptos principales, describir el uso e importancia de los organigramas para organizar una empresa
Apoyar el uso del software OrgPlus de HumanConcepts, para lo cual proporcionará al alumno un listado de puestos y su interrelación en cuanto a jerarquía y mando para que el alumno lo pueda aplicar fácilmente.
El Alumno: investigará los diferentes tipos de organigramas, expresará en clase la importancia del uso de ellos para la organización de la empresa.
Utilizará el software OrgPlus de HumanConcepts guiado por el maestro y usando la descripción de puestos para establecer la jerarquía.
CONCLUSIONES:
El plan de uso es muy importante porque permite situarnos en un contexto de aprendizaje real que puede ser aplicado y no solo teorizar acerca del uso de TICs
SALUDOS
martes, 8 de mayo de 2007
SOFTWARE, EL MÉTODO VAN MOLLEN-GANDARA
Es innegable que el uso de la tecnología y en este caso el uso del software educativo permiten que el alumno se apropie significativamente de los conocimientos; construyendo a partir de experiencias multidisciplinarias y colaborativas.El método VAN MOLLEN-GANDARA permite la planeación por etapas del diseño de software, desglosando mediante temas y subtemas el contenido que se va ha desarrollar.
Para iniciar se requiere definir la necesidad o problema que se desea solucionar mediante el software que se va ha diseñar ya que una de las fortalezas debe ser su aplicación y uso.
Una vez que se define el problema y posible solución se pueden establecer los objetivos y metas a lograr, aquí se puede recurrir al modelo NOM para hacerlo ya que mediante este se establece nivel, orientación y modalidad. Necesariamente se deben distribuir los contenidos, establecer las actividades y determinar la programación.
Se elabora un protocolo (por escrito obviamente) y se evalua.
Se establece el costo tomando en cuenta el tiempo, personal, la producción, los insumos del diseño, la capacitación, entre otros.
Cuando ya se tiene definidos estos puntos se debe elaborar un mapa mental que registre las ideas y ayude a aclarar dudas y visualizar el proyecto.
En mi contexto no me ha tocado participar en el diseño de software, mi experiencia en este campo es pobre podría decirse que en este módulo he aprendido muchísimo.
En lo personal participe como usuario para evaluar la usabilidad de un software simulador de química y biología que se utilizó en la institución en la que laboró, en aquella ocasión se pretendía que los docentes dieran su opinión sobre el uso del mismo y si se aplicaba a los temas de la materia.
LOS PUNTOS CRITICOS:
Considero que los puntos críticos para desarrollo de software pueden ser los siguientes, aun cuando no en orden de importancia:
Costos y financiamiento
Recursos humanos, en cuanto a desarrolladores y capacitadores
El tiempo que se invierte, siempre considerando lo cambiante de la tecnología se debe elaborar el software de tal manera que permita su actualización y mejoramiento.
HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE:
JClic: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.(http: //www.xtec.es/recursos/clic)
Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos de Internet.webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm - 14k
Como podemos ver aun cuando no tengamos mucha experiencia en el diseño de software podemos utilizar los existentes para enriquecer nuestra práctica docente y lograr que la construcción del aprendizaje sea significativo a la vez que interesante y divertido.
Saludos
martes, 1 de mayo de 2007
PROGRAMAS CLICK Y HOT POTATOES

El desarrollar un software educativo puede volverse complicado cuando las personas que pretenden llevar a cabo esta labor no cuentan con los conocimientos ni con el soporte adecuado para hacerlo. Por lo cual se puede optar por la utilización de herramientas ya existentes que una vez leído el manual resultan fáciles de aplicar.
Se puede justificar el desarrollo de un software educativo cuando no existen programas aplicables a los que necesitamos o que los existentes no se aplican a nuestro contexto cultural.
Siempre que se opte por el desarrollo de software debe asegurarse que se va a utilizar y que su creación esta bien justificada.
Se requiere de un trabajo multidisciplinario ya que un individuo solo no puede desarrollarlo aun cuando lo intente es probable que fracase, existen en el mercado algunos programas para realizar esta tarea algunos son complejos y de alto grado de dificultad otros son más sencillos como el click y el Hot potatoes
Los dos programas tienen la misma función de crear ejercicios basados en los contenidos que se carguen y presentarlos de manera atractiva para los alumnos provocando con esto un aprendizaje dinámico y cognitivo.
Por un lado esta el programa Click formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas como Windows y otros.
Este es un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia:
ü puzzles
ü Asociaciones
ü ejercicios de texto
ü crucigramas
ü sopas de letras, etc.
Por otra parte el programa Hot potatoes presenta una serie de link vinculos con información detallada sobre la palabra resaltada, tiene además gráficas e imágenes del tema.
Los ejercicios que se pueden desarrollar son:
Relacionar columnas (de coincidencia)
Ejercicios que nos muestran preguntas de una en una.
Ejercicios de completar frases (que son para llenar huecos con palabras)
Opción múltiple de varios tipos como: Ejercicios donde se escribe lo solicitado en forma de respuesta, pudiendo comprobar u obtener una pista como la inicial de la palabra para identificar la posible respuesta. Ejercicios de asociación seleccionando la opción correcta en menús desplegables.
Completar los crucigramas teniendo la opción anterior de usar una pista para identificar la respuesta.
Ejercicios de ordenar ya sea frases con palabras otorgadas en desorden o de ordenar letras de una palabra correctamente.
martes, 24 de abril de 2007
STAGECAST
SIMULADORES StagecastLa simulación educativa es una herramienta lúdica que le permite al alumno construir sus aprendizajes y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas.La simulación es un recurso didáctico muy completo que les permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen.
El Stagecast es un programa diseñado para que los niños aprendan a modificar y crear reglas que de manera sencilla se pueden ir modificando, en este caso el simulador nos lleva de la mano para entender la mecánica del stagecast.
La versión en ingles marca los cuatro pasos para la creación de las reglas que debe seguir el personaje, el cual se puede modificar con sonidos o en su apariencia; las ordenes pueden ser varias y pueden incrementar su dificultad.
COMENTARIOS PERSONALES:
Debo admitir que sentía cierto temor ya que al no poder observar la sesión no entendía el contexto de la pregunta; pero una vez que pude descargar el programa y ver el tutorial entonces supe de que estaban hablando, de hecho me pareció muy sencillo y con gran potencial no solo como juego sino como herramienta educativa claro esta que para niños de primaria, debido al grado de dificultad mostrado. La gráficas de los personajes y el ambiente es sencillo y por supuesto que no se acerca a los gráfico mostrados en los juegos de video (play station, xbox o game cube) pero lo que se debe promover es el proceso creativo de interacción un acercamiento a los algoritmos que nos ayuda a entender el lenguaje de las computadoras recordemos que las maquinas se programan y no podemos culparlas… (¡¡la maquina lo borro!!, ¡no se que hizo!!, como si la computadora pensara sola)
LA PREGUNTA:
¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?
Lo que hice fue colocar la estrella verde en línea horizontal y después crear una regla para que avanzara derecho.
A continuación coloque la estrella amarilla en su camino y para que la pasara y continuará su camino cree una regla que abarcaba y pasaba por encima a la estrella amarilla. Lo mismo hice para la naranja y efectivamente así sucedió. Ya no se pudo hacer para una más pero me creo que se puede polarizar este método para n estrellas obstáculos.
Lo primero es definir el espacio y después crear la regla.
jueves, 12 de abril de 2007
ROBÓTICA EDUCATIVA
Se pretende que el estudiante manipule y controle ambientes de aprendizaje diferentes utilizando la tecnología, específicamente robótica para que al integrar sus conocimientos puedan resolver problemas concretos y con esto logren una aprendizaje significativo.
El uso de la robótica educativa mediante “ladrillos programables” propone que el alumno construya activamente su conocimiento y que la educación debe proporcionarle las oportunidades que impulsen este proceso constructivo (Papert).
Uno de los recursos propuestos es mediante el juego que estimula la creatividad y permite socializar y contextualizar el conocimiento. Los buenos ambientes de aprendizaje intentan maximizar tres cosas: elección, diversidad y un ambiente agradable.
Con este tipo de microcomputadores los estudiantes ejecutan tres tipos de construcción:
(1) Construyen estructuras con elementos de alta tecnología y materiales de uso común en un aula de clase.
(2) Crean programas en el computador, y
(3) Construyen conocimiento en sus mentes como resultado de estas actividades.
PROPUESTA
Situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar eventualmente la robótica educativa (robots para armar).
Se propone la creación de una maqueta a escala del área de producción de una fabrica de alimentos como sardina enlatada. Este se considera un proceso continuo en el cual se tienen punto críticos para el control de calidad del producto.
En la maqueta se colocara un motor que trasladará el producto de una operación unitaria a otra hasta pasar por lo puntos designados para control.
Mediante un microcontrolador Handy Cricket se establecerán dos puntos de control : uno en el llenado de la lata y el segundo en el esterilizado del producto de tal forma que en este proyecto el sensor No. 1 encenderá una luz que indique el llenado correcto de la lata y el sensor No. 2 señalará la temperatura de esterilización mediante el encendido de una luz o un sonido.
Esta propuesta se basa en el método denominado “Poka Yoke” que en el aseguramiento de calidad propone la inspección al 100% para que al salir el producto al mercado se tenga un margen de cero defectos.
El método de “ Poka Yoke” propone los sistemas de inspección automatizados para evitar los errores humanos y significa “a prueba de errores”.
Se a elegido el microcontrolador Handy Cricket por que permite el uso de materiales diversos lo cual será necesario para la construcción de la maqueta, el costo es menor que el del ladrillo RCX, el software es libre y se puede descargar en línea, una desventaja es el consumo de energía y el hecho de que existen pocos reportes de uso en el ámbito educativo pero puede ser una buena opción dadas sus ventajas.
REFERENCIAS:
Sánchez Colorado Mónica María (2003) Implementación de Estrategias de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf
Sánchez Colorado Mónica María (2007) Robótica educativa. Extraído de www.eduteka.org
www.roboticaeducativa.com/ - 7k -
María Graciela Badilla y Patricia Ferrada (2007) Profesores y robótica educativa www.enlaces.cl/reportajes/rep/Robotica/Robotica2.htm-20k
SALUDOS A TODOS
Noemí Córdova
martes, 27 de marzo de 2007
ROBÓTICA PEDAGÓGICA

ROBÓTICA PEDAGÓGICA
Disciplina que permite concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias (matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática, etcétera) y la tecnología.
Las aplicaciones de la robótica pedagógica están encaminadas a los ejercicios multidisciplinarios en los que se integren conocimientos de física, matemáticas, sistemas electrónicos y de informática.
El uso de la robótica pedagógica puede ser en cualquier campo se requiere de creatividad y si el docente no conoce de programación o de electrónica puede pedir ayuda, asesorarse; es increíble todo lo que el alumno sabe sin que se le halla enseñado en el aula.
Por otra parte no debemos olvidar lo dicho por Gagné “Es importante dar al que aprende, la oportunidad de practicar frecuentemente las estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”.

PROPUESTA
En el caso de una situación específica de mi entorno la propuesta podría ser en relación a prácticas de laboratorio de química un brazo mecánico como el mostrado en la presentación de la sesión utilizando sensores de pH (potencial de hidrogeno), este es un instrumento usado para medir la acidez o alcalinidad de diferentes sustancias lo cual se podría conectar a un recolector de datos con un software que los pueda graficar.
La idea es que el brazo mecánico baje el sensor hasta el interior de un recipiente que se encuentre en un carrusel en el cual se tiene una sustancia líquida a la que se le quiere medir el pH y que esto se repita en intervalos de tiempo regulares moviendo las sustancias a las que se le va a realizar la medición.
“El aprender mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir”. (Papert)
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, se estudia en el proceso de construcción que es doblemente activo (carácter intelectual y característico sensorial)
Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.
SALUDOS
NOEMI CORDOVA REYNA
domingo, 25 de marzo de 2007
SIMULADORES CORRECCIÓN...
Corrección…
Iniciación interactiva a la materia http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/index.html
Se utilizo de forma interactiva se pudo constatar las ventajas de obtener resultado en tiempo real, mirar los efectos del experimento sin riesgos.
Además al inicio viene una pequeña explicación de lo que se trata el experimento o una historia de su origen como en el primero que viene la historia del principio de Arquímedes.
lunes, 19 de marzo de 2007
EXPERIENCIA CON SIMULADORES
En la edad del alumno de bachillerato (adolescentes y jóvenes) les resultan muy atractivos los retos.
Por lo que el uso de simuladores ofrece al alumno la posibilidad de aprender mediante retos en los que debe aplicar sus conocimientos para ganar.
El uso de simuladores en materias como física, química y matemáticas permite que el alumno, además de contextualizar el conocimiento; que este se apropie de él ya que lo presenta de manera significativa y hasta divertida.
Los simuladores en estas áreas presentan ejemplos atractivos como: el baloncesto, el lanzamiento de proyectiles, la estructura atómica de diferentes drogas, etc.
En el caso de la serie de simuladores Galileo2.
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
Se usaron los siguientes:
Explorador geográfico= este programa permite al alumno aprender de una manera amena e interactiva sobre la geografía de México con diferentes temas como clima, división política, energía, etc. Además se pueden crear mapas o planos de la comunidad donde vives con iconos que indiquen casas, edificios, animales, ríos, árboles, etc.
Mosaicos mágicos = en este simulador se pretende fomentar la creatividad del usuario para combinar el arte y la geometría. El alumno crea diferentes figuras o mosaicos que después puede combinar para formar murales vistosos y atractivos.
martes, 13 de marzo de 2007
Tres ejemplos de Software educativo MODALIDAD UNA COMPUTADORA EN EL SALON
Software educativo descrito en la página de educar Chile
www.educarchile.cl/Portal.herramientas/directorio_temático/1605/propetyvalue-22745.html-144k
C_station
Clasificación Curricular
Nivel Sector
Química Cinética
Física Mecánica
Física Electricidad y magnetismo
Descripción
Simulador de control de procesos industriales, apropiado para cursos básicos de reactores, destilación, procesos fundamentales, cambios de temperatura, velocidad, modelamiento de procesos químicos y físicos.Permite en tiempo real definir modelos de estados de los diferentes procesos, entregando la gráfica de estado, la visión de cada etapa, las funciones matemáticas de simulación con sus dominios y resultados aplicados, el glosario y nomenclatura básica utilizada.
Software descrito en la página MEGA Software - SIMULADORES
www.megasoftware.com.ar/juegos/simuladores.htm-20k
Nombre: ChemAP 2000
Este pequeño programa es una aplicación que no debe faltar en la computadora de quienes están relacionados con la química, ya que permite fácilmente acceder a la tabla periódica de elementos
EL SIGUIENTE SIMULADOR SE ELIGIO POR LA TEMATICA QUE OFRECE PERO NO ES UN SIMULADOR OFRECE IMAGEN Y SONIDO CON LA QUE PROPORCIONA INFORMACIÓN Y PROPONE ACTIVIDADES.
Software educativo descrito en la página de educar Chile
www.educarchile.cl/Portal.herramientas/directorio_temático/1605/propetyvalue-22745.html-144k
Orientación al día
Clasificación Curricular
Nivel
Sector
Orientación
Autoconocimiento y autovaloración
Descripción
El programa está compuesto por tres actividades: La autoestima, el cigarrillo y la droga, cada cual contiene una serie de imágenes y registros sonoros como material de apoyo, por medio de las cuáles se busca dar un mayor énfasis a los temas tratados. Los contenidos del sitio se basan en textos informativos y desarrollo de actividades. El software, a través de la información, busca dar una buena orientación acerca de los temas enunciados.
ESTA INFORMACIÓN TAMBIÉN SERÁ PUBLICADA EN EL FORO
ESPERO SUS COMENTARIOS
GRACIAS
"UNA COMPUTADORA EN EL SALON"

En sesiones normales se utiliza como herramienta presentaciones en Power Point, se proyectan videos, reflexiones, ejercicios, etc.
El inconveniente es que solo existe un aula y por lo tanto no todos los docentes pueden utilizarla por lo que se han establecido horarios y turnos.
miércoles, 7 de marzo de 2007
WEBQUEST Y MINIQUEST

MINIQUEST
Título del proyecto:ATRIBUTOS DE CALIDAD DE LOS ALIMENTOS
Autor:NOEMI CORDOVA REYNA
E-mail:noemicordova65@yahoo.com.mx
Área:PROCESAMIENTO INDUSTRIAL DE ALIMENTOS
Nivel: MEDIO SUPERIOR
ESCENARIO:
La calidad de los alimentos puede ser distinguida por nuestros sentidos y se divide en : apariencia, textura y sabor.
¿Cómo podemos distinguir los factores de calidad en un alimento sano?
¿Se puede diferenciar mediante estos factores entre un alimento sano y uno considerado “chatarra”?
TAREA:
1. ¿Cuáles son los principales atributos de calidad en un alimento sano?
2. ¿Cómo es la apariencia de un alimento sano?
3. ¿Cómo es la apariencia en un alimento chatarra?
4. ¿Qué características o atributos podemos distinguir en alimento sano y cuáles en uno considerado chatarra?
5. Compara ¿Quién tiene mejores características un alimento sano o un alimento chatarra?
6. ¿Qué otros factores deben considerarse para determinar la calidad en un alimento?
RECURSOS:
Características de los alimentos http://html.rincondelvago.com/caracteristicas-de-los-alimentos.html-217k-
Nutrición, nutrientes, características e información http://www.zonadiet.com/nutricion/-13k-
TCB…Tecnología, Ciencias y Biología- Artículo Unidad 4
http://www.tbc.cl/1535/article-59146.html-24k-
PRODUCTO:
1. El alumno realizará las siguientes actividades:
2. Consultar las lecturas propuestas en los recursos y otras afines
3. Con la información obtenida contestar cada una de las preguntas de la tarea
4. Una vez contestadas las preguntas realizar una exposición en el grupo detallando los hallazgos (el docente debe dirigir un pequeño debate tomando en cuenta las preguntas de la tarea)
5. Después de la exposición elaborar un cuadro comparativo sobre las características de calidad de un alimento sano y uno considerado “chatarra”
6. Elaborar las conclusiones sobre las características de calidad que son atributos que se distinguen con los sentidos.
7. Entregar al docente en forma individual el cuadro comparativo y las conclusiones
Las webquest y las miniquest permite elaborar actividades que integran los conocimientos y el uso de los recursos informáticos de manera atractiva y propiciando el aprendizaje colaborativo.
Ya inicie con la elaboración de este recursos y espero que sea bien aprovechado por mis alumnos.
SALUDOS A TODOS!!!
lunes, 5 de marzo de 2007
COSTEAR UN SISTEMA DE CÓMPUTO EDUCATIVO
Ubicándose en el Modelo NOM la propuesta pretende lo siguiente para:
Nivel de uso- tomar los programas que ya están incluidos en el equipo de computo y utilizar las herramientas de procesador de texto, gráficos y como presentaciones. Se considera entonces el nivel de usuario.
Orientación de uso- La computadora será utilizada como herramienta didáctica para generar el aprendizaje en un salón de clases.
Modalidades de uso- para esta propuesta solo se considera un computadora en el salón de clases por lo que de inicio podría orientarse su uso para presentaciones, para trabajo colectivo, individual o en equipos.
Considerando el Modelo de Jonassen se tomará para esta propuesta la modalidad del Aprendizaje con la computadora utilizándola como un recurso más en el proceso de enseñanza aprendizaje, como herramienta de apoyo tanto para el maestro como para el alumno.
CONDICIONES FISICAS ESPACIALES
En el aula se cuenta con energía eléctrica independiente de otras aulas solo existe una venta que puede bloquearse con una cortina para ayudar a la visibilidad durante el uso de la pantalla. El espacio cuenta con 25 mesabancos individuales una mesa pequeña y una silla para el docente.
COSTOS
A continuación se detallan los precios cotizados en Internet y en el área local, se eligieron los más convenientes cuidando la calidad y el costo:
HARDWARE
Computadora LANIX TITAN 3160
$7 380.70
Monitor LANIX LCD 15”
$2 431.10
Multifuncional EPSON CX3900
$1 049.00
Pantalla para Proyector Elite Screens 80-pulg, 4:3
$899.00
PROYECTOR DE CAÑON marca PHILLIPS, incluye canastilla, cables y base. Modelo B_SURE; LCD 3131 S/N 78953620
$30 750.62
Regulador de electrónico de voltaje MICROVOLT INET de 1300 va
ISB SOLA BASIC MODELO: DN-21-132
$190.00
TOTAL DE HARDWARE= $ 42, 700.42
SOFTWARE Se utilizará el programa que viene incluido en la computadora.
Los procesadores de texto: Word, hojas de cálculo: Excel, presentaciones: Power Point, elaboración de dibujos: Paint, etc.
MINDWARE
Supervisión y Mantenimiento dado por SMARTSHOP (empresa ubicada en Hermosillo, Sonora)
$400.00 por maquina cada vez que se requiera
Curso de capacitación dado por el organismo Certificador en Competencias Laborales de CONALEP, avalado por CONOCER y CENEVAL
$1500.00 por persona
TOTAL DE MINDWARE $ 1900.00
GRAN TOTAL:
TOTAL $ 44, 600.42
Como se pudo constatar el precio de implementar la tecnología al aula puede resultar costoso para la institución pero si se cuenta con apoyo de empresas o patrocinadores es posible lograrlo.
sábado, 24 de febrero de 2007
MAPA CONCEPTUAL: MODELO NOM
viernes, 23 de febrero de 2007
MAPA CONCEPTUAL: Modelo NOM
El Modelo NOM propone tres componentes:
Los Niveles de uso
Las Orientaciones de uso
Las Modalidades de uso
Nota: Tutora Julieta Ruiz como comente en su blog el mapa estaba publicado en otro tema como MODELO NOM, pero no aparecia en mi entrada por lo que volví a publicarlo aquí. Gracias por comprender
sábado, 17 de febrero de 2007
viernes, 9 de febrero de 2007
Importancia de las Blogs
Las nuevas herramientas de informática nos permiten comunicarnos de forma rápida y eficiente, en este caso las blogs.
•Expresar opiniones y compartir todo lo que consideramos importante
•Podemos organizar ideas
Además nos permiten conocer otros puntos de vista, entrar en contacto con personas que comparten nuestras ideas y recibir sus comentarios.
SALUDOS A TODOS












