martes, 8 de mayo de 2007

SOFTWARE, EL MÉTODO VAN MOLLEN-GANDARA

Es innegable que el uso de la tecnología y en este caso el uso del software educativo permiten que el alumno se apropie significativamente de los conocimientos; construyendo a partir de experiencias multidisciplinarias y colaborativas.

El método VAN MOLLEN-GANDARA permite la planeación por etapas del diseño de software, desglosando mediante temas y subtemas el contenido que se va ha desarrollar.
Para iniciar se requiere definir la necesidad o problema que se desea solucionar mediante el software que se va ha diseñar ya que una de las fortalezas debe ser su aplicación y uso.
Una vez que se define el problema y posible solución se pueden establecer los objetivos y metas a lograr, aquí se puede recurrir al modelo NOM para hacerlo ya que mediante este se establece nivel, orientación y modalidad. Necesariamente se deben distribuir los contenidos, establecer las actividades y determinar la programación.
Se elabora un protocolo (por escrito obviamente) y se evalua.
Se establece el costo tomando en cuenta el tiempo, personal, la producción, los insumos del diseño, la capacitación, entre otros.
Cuando ya se tiene definidos estos puntos se debe elaborar un mapa mental que registre las ideas y ayude a aclarar dudas y visualizar el proyecto.

En mi contexto no me ha tocado participar en el diseño de software, mi experiencia en este campo es pobre podría decirse que en este módulo he aprendido muchísimo.
En lo personal participe como usuario para evaluar la usabilidad de un software simulador de química y biología que se utilizó en la institución en la que laboró, en aquella ocasión se pretendía que los docentes dieran su opinión sobre el uso del mismo y si se aplicaba a los temas de la materia.

LOS PUNTOS CRITICOS:
Considero que los puntos críticos para desarrollo de software pueden ser los siguientes, aun cuando no en orden de importancia:
Costos y financiamiento
Recursos humanos, en cuanto a desarrolladores y capacitadores
El tiempo que se invierte, siempre considerando lo cambiante de la tecnología se debe elaborar el software de tal manera que permita su actualización y mejoramiento.

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE:

JClic: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows. Se trata de un tipo de software de libre distribución y fácil de usar.(http: //www.xtec.es/recursos/clic)

Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos de Internet.webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm - 14k

Como podemos ver aun cuando no tengamos mucha experiencia en el diseño de software podemos utilizar los existentes para enriquecer nuestra práctica docente y lograr que la construcción del aprendizaje sea significativo a la vez que interesante y divertido.

Saludos